viernes, 24 de julio de 2020

KEIJI INAFUNE

KEIJI INAFUNE

Keiji Inafune (稲船 敬二 Inafune Keiji, nacido el 8 de mayo del 1965 en Kishiwada) era la cabeza del equipo de investigación, desarrollo y negocio en red de Capcom, es más conocido por ser uno de los diseñadores de Megaman y productor de Onimusha y la saga de Dead Rising. En varios de los créditos de sus juegos, él usa el nombre de "INAFKING". Los personajes de Street Fighter y de Megaman se han vuelto tan buenos ejemplos reconocibles de juegos, que Inafune se volvió parte esencial del éxito de Capcom.

Nacido en Japón, en un lugar conocido como Osaka, Kishiwada. Cuando apenas tenía 22 años se unió a la corporación Capcom poco tiempo después de su graduación, en 1987, tratando de desempeñarse como como dibujante. Su primer trabajo como diseñador gráfico fue para el conocido juego Street Fighter, que salió al mercado en el año 1987. A la vez, Capcom se enfocó en expandirse al mercado de las consolas caseras, en especial la Famicon de Nintendo y fue esta compañía la que vio el gran potencial que poseía Inafune como ilustrador gráfico. Su primer trabajo fue diseñar para el juego conocido como Street Fighter, que fue lanzado en 1987 y que al principio no tuvo mucha aceptación por parte del público, hasta que la segunda serie salió al mercado. Al observar que el juego no había tenido mucha aceptación la empresa decidió darle a Inafune, la batuta para creara un nuevo juego cuyo nombre debía de ser Rockman. Todos los diseños del juego fueron creados por el debido a la falta de personal de la empresa, el diseño de la caja, el logo y las instrucciones de juego. RockMan o Mega Man, como también fue conocido el personaje en los mercados occidentales, salió a la venta en diciembre del año 1987, y a pesar de ser considerado una obra legendaria en la industria, en su momento no logró tener una amplia salida en el mercado de los videojuegos, ni logró ser un éxito comercial, a pesar de que vendió más de lo que la propia empresa Capcom esperaba.

Inafune y su equipo logró convencer a la directiva de Capcom de que les permitiera la realización de una nueva entrega de la saga de RockMan, pues habían tomado mucho cariño y querían continuarla. Para ello, la compañía le puso dos condiciones que debía seguir, una era arreglar todos los fallos con los que contaba el título original, y la segunda era que debía de terminar antes de los desarrollos de Baseball Murder Mystery y del port para NES de Legendary Wings. Keiji Inafune y su equipo de colaboradores lograron cumplir la meta impuesta y logró lanzar el juego a finales de 1988, de esta forma se lanzó la segunda entrega de Megan Man. En esta ocasión se logró aumentar increíblemente las ventas y Capcom comenzaba a darse cuenta de que esta saga le podría reportar enormes beneficios económicos.


Keiji Inafune: el lustrador de una década

SHIGERU MIYAMOTO

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Shigeru Miyamoto (宮本 茂 Miyamoto Shigeru) (Sonobe, Kioto, Japón, 16 de noviembre de 1952)​ es un diseñador y productor de videojuegos japonés que trabaja para Nintendo desde 1977. Es considerado como «el padre de los videojuegos modernos» o «el Walt Disney de los juegos electrónicos»​ por haber creado algunas de las franquicias más influyentes de la industria, entre las que se encuentran MarioDonkey KongThe Legend of ZeldaStar FoxPikmin y F-Zero.

Sus juegos han cosechado un gran éxito tanto entre los críticos como en ventas, y ha recibido varios premios, entre ellos el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades en el año 2012.


Shigeru Miyamoto nació en la localidad japonesa de Sonobe, Kioto, el 16 de noviembre de 1952. Es hijo de Iijake Miyamoto y Hinako Aruha,​ dos profesores de ideas tradicionales y muy estrictos con él. Desde una temprana edad manifestó su interés por dibujar y pintar, inspirándose en ciertas películas animadas de Walt Disney.​ Además, también acostumbraba explorar los alrededores de su hogar, rodeado de bosques, cuevas y lagos.​ Parte de su trabajo posterior estaría fuertemente influenciado por las experiencias que vivió durante su infancia en su pueblo natal.

Según declaraciones de Miyamoto, durante una de sus muchas expediciones, encontró una cueva y, tras días de indecisión, se atrevió a entrar en ella. ​Ese momento le influyó en gran medida a la hora de crear el videojuego The Legend of Zelda, lanzado para la consola Nintendo Entertainment System.

Su vida cotidiana siempre ha sido una de sus mayores fuentes de inspiración. Un ejemplo representativo de ello fue la manera en la que creó al personaje Chomp Cadenas de la serie Mario, fijándose en el perro de su vecino, que se pasaba el día encadenado.​


A los 18 años de edad, en 1970, Miyamoto ingresó al Colegio Municipal de Artes Industriales de Kanazawa para estudiar la carrera de Diseño industrial. Se graduó cinco años después sin un trabajo alineado.​ Al principio, Miyamoto no planeaba convertirse en un diseñador de videojuegos y tampoco estaba interesado en el ámbito visual; de hecho, después de su graduación, mostró un gran interés en el diseño de juguetes. Por esas fechas el videojuego de Space Invaders comenzaba a hacerse popular, por lo que comenzó a trabajar para máquinas arcade, donde lanzaría sus primeras obras (siendo la más representativa de todas ellas Donkey Kong).

Respecto a la opinión de sus padres sobre su carrera, señaló que a pesar de que su madre era una mujer tradicional, «me apoyó y me animó a utilizar mi creatividad. Yo escribía historietas, dibujaba ilustraciones y cosas por el estilo, y cuando entré a la escuela de arte continuó apoyándome […] Pero cuando comencé a hacer videojuegos para Nintendo […] mis padres estaban de alguna manera decepcionados porque pensaban que Nintendo pretendía hacer que los niños perdieran su tiempo en jugar en vez de estudiar».​

Cabe señalar que en su juventud también tuvo cierto aprecio hacia el manga e inicialmente planeaba convertirse en un artista de manga profesional. No obstante, tuvo miedo a fallar eligiendo dicha carrera. A pesar de todo, la influencia de este tipo de cómic japonés está presente en sus obras.


Shigeru Miyamoto, padre del videojuego moderno, recibe el premio ...

TUTORIAL DE GIMP

▌│█║▌║▌║ TUTORIAL DE GIMP ║▌║▌║█│▌


¿Qué es GIMP?

GIMP es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo la Licencia pública general de GNU y GNU Lesser General Public License​

¿Cuales son sus herramientas principales?

Posee actualmente los elementos básicos del GIMPHerramientas de selección rectangular, elíptica, lazo; herramientas de color con pincel, brocha, relleno, texto, goma de borrar, selector de color, gradientes, difumino, clonado, zoom.
Gimp Presenta..



¿Cuáles son las principales estrategias que se utilizan para elaborar un Proyecto de emprendimiento?



  1. Define muy bien en qué consiste tu proyecto. Tú eres su mayor defensor y debes venderlo de la mejor manera posible. Ten muy clara la visión y misión del negocio, las necesidades que vas a cubrir, etc.
  2. Público objetivo. A quién va a ir dirigido aquello que ofreces, cuál será tu target, cuál es el tamaño. Asimismo, debes estar muy al día de las tendencias en torno a las cual gire tu público objetivo, para poder adelantarte a sus necesidades y superar con creces su satisfacción. Conoce a tu cliente potencial.
  3. Analiza tu competencia: qué ofrecen, dónde operan, a quién se dirigen, sus precios, últimas novedades, canales de comunicación y distribución. Aprende de ellos y subsana los errores que detectas. Detecta cuáles serían las principales empresas competidoras de tu negocio.
  4. Planifica costes. De esta manera, podrás administrarte de manera inteligente y sabrás cómo actuar en cada momento. Ten siempre preparado plan A, B, C… nunca se sabe lo que puede pasar.
  5. Plan de marketing y viabilidad. En el marketing para pymes es popularmente conocido como trazar una hoja de ruta. Éste te servirá para que tengas claros los objetivos principales y encuentres la mejor de forma de llegar a ellos. Y en lo que al plan de viabilidad se refiere, ¿cuánto te va a costar conseguir los objetivos previamente definidos?



viernes, 17 de julio de 2020

DESIGN THINKING”


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¿Qué es Design Thinking?

Design thinking es un proceso que busca ahondar en la comprensión del usuario en base a iteraciones que ayudan a encontrar nuevas perspectivas que aplicar de forma estratégica a las soluciones. Son éstas la base del enfoque de design thinking, que puede aplicarse tanto a la reflexión como al trabajo, al tratarse de una metodología eminentemente práctica.

¿A que llamamos Prototipo empresarial?

Un prototipo es una “fachada”, un servicio de cartón/piedra, una simulación. Es decir, que incorpora los elementos básicos para que sea funcional, que se pueda probar, y que responda a una serie de preguntas sobre la viabilidad empresarial de la idea y sobre su modo de implementación.

Un prototipo es un primer modelo que sirve como representación o simulación del producto final y que nos permite verificar el diseño y confirmar que cuenta con las características específicas planteadas.

¿Qué es un Boceto?

Un boceto es una esquema básico y simple que sirve como fundamento inicial para desarrollar algo con posterioridad.

El boceto es el primer elemento concreto de un proyecto. Puede ser un dibujo sencillo, unos datos generales, un esquema, unas palabras o símbolos que alguien plasma en un soporte con la intención de tener una guía de actuación.

¿Qué es un Pensamiento de Diseño?

Design Thinking es tener un pensamiento de diseño para analizar algo (un problema), tal y como lo haría un diseñador, evidentemente con la finalidad de encontrar una solución. ... Vamos a explicar en qué consiste el Design Thinking. Design Thinking es una manera de ofrecer una solución a un problemas

Las etapas del DESIGN THINKING

1. EMPATIZAMOS

Comenzamos con una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios implicados en la solución que
estemos desarrollando o buscando y también de su entorno. Debemos ser capaces de ponernos en la piel de dichas
personas para ser capaces de generar soluciones consecuentes con sus realidades. Tenemos que meternos en la
piel y en la cabeza de los usuarios y de sus problemas

2. DEFINIMOS


Durante la etapa de definición filtramos la información recopilada durante la fase de Empatía y nos quedamos con
lo que realmente aporta valor y nos lleva al alcance de nuevas perspectivas interesantes. Identificaremos problemas
cuyas soluciones serán clave para la obtención de un resultado innovador.

3. IDEAMOS

La etapa de Ideación tiene como objetivo la generación de cuantas más opciones, mejor. No debemos quedarnos
con la primera idea que se nos ocurra. En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento expansivo, no hay
límites y no tenemos que tener prejuicios de valor. Todo puede valer y en muchas ocasiones las ideas más raras
son las que generan las soluciones más innovadoras.

4. PROTOTIPAMOS

Por medio del prototipado construimos un modelo “rápido” que nos ayudará a dar forma a lo que hasta ahora era
una idea o concepto. A partir de este momento ya existe algo físico, algo que podemos visualizar o que podemos
tocar, aunque por supuesto se puede tratar de algo virtual en el caso de una aplicación informática, etc. Bajamos al
plano real o de la tierra lo que hasta ahora era algo etéreo.
La característica de hacer un modelo o prototipo “rápido” conecta con la idea de Producto Mínimo Viable (MVP
Minimum Viable Product) de la metodología Lean Startup, hacemos algo que no nos consuma demasiados recursos
ni demasiado tiempo para poder probarlo cuanto antes (fase posterior de TESTEO), se saca al mercado se analiza,
se aprende de los errores y se mejora, fundamental este flujo de actuación “rápido” que es transversal y se utiliza
en muchas de las metodologías de gestión actuales.

5. TESTEAMOS

Enlaza con la fase anterior en la que habíamos creado el prototipo, ahora lo probamos con la ayuda del público
objetivo hacia el que se orienta la solución que estamos desarrollando. Una vez obtenido el feedback,
incorporaremos las conclusiones para mejorar la solución que buscamos.



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viernes, 10 de julio de 2020

Warren Buffett


Warren Edward Buffett (Omaha, Nebraska, 30 de agosto de 1930) es un inversor y empresario estadounidense. Es considerado uno de los más grandes inversores del mundo además de ser el mayor accionista y presidente y director ejecutivo de Berkshire Hathaway. En 2017 ocupó la tercera posición en la lista de personas más ricas del mundo elaborada por la revista Forbes, por detrás de Bill Gates y del fundador de Amazon Jeff Bezos, con una fortuna estimada de US$87 000 millones.

Conocido como el «Oráculo de Omaha»,​ Buffett es adepto a la inversión en valor y lleva un estilo de vida austero, a pesar de su inmensa riqueza. Su sueldo anual en 2006 fue de aproximadamente US$100 000, cifra que se encuentra en la parte baja de los salarios en comparación con otros altos ejecutivos de muchas compañías. Vive en la misma casa del centro de Omaha, que compró en 1958 por US$31 500.

Buffett también es un conocido filántropo.​ En 2006 anunció un plan para donar su fortuna; el 99 % de ella irá a parar a la Fundación Bill y Melinda Gates. En 2007 fue incluido en la lista de la revista Time de las 100 personas más influyentes del mundo. Buffett también es miembro de la Junta de Síndicos del Grinnell College y de otras empresas.

El mayor error de Warren Buffett y otras anécdotas sobre su vida y ...


”MACRO FILTRO Y MICRO FILTRO,


ideas de emprendimiento 
A.-blogger 
B.-diseño grafico
C.-entrenador personal 
D.-venta de accesorios 
E.-repostería 
MACRO FILTRO  

PREGUNTAS

       A

B

C

D

E

 

SI

NO

SI

NO

SI

NO

SI

NO

SI

NO

¿existe la necesidad de satisfacer a tu comunidad?

 

×

×

 

 

×

×

 

 

×

¿existe un tipo de mercado para este producto o servicio?

 

×

×

 

 

×

×

 

×

 

¿hay una demanda insatisfecha?

×

 

×

 

×

 

×

 

×

 

¿quieres realizar este proyecto?

×

 

×

 

×

 

 

×

×

 

¿es posible producir el producto en su distrito o región?

×

 

×

 

×

 

×

 

×

 

¿este proyecto permite tener ganancias?

 

×

×

 

×

 

×

 

×

 

Total de ideas con si

3

6

4

5

5


MICRO FILTRO

IDEAS

IDEA B

IDEA D

IDEA E

Disponibilidad local

de materias primas

 

 

3

Existencia de demanda

insatisfecha

2

 

 

Disponibilidad de mano de obra

calificada

4

 

 

Disponibilidad de mano

de obra a costo aceptable

 

3

 

Tecnología localmente disponible

3

 

 

¿El empleador tiene las habilidades

para gestionar el proyecto?

4

 

 

PUNTAJE TOTAL

5

3

3


Tabla de Calificación:
5 Muy Bueno
4 Bueno
3 regulares
2 Malo
1 Muy Malo

LA IDEA GANADORA B

la idea ganadora es la B , diseño gráfico , esta a sido la que ha obtenido mas puntos en ambos filtros , a parte es una idea innovadora y que es muy usada en los últimos tiempos 



EL EMPRENDIMIENTO, EN EL DESARROLLO EMPRESARIAL

EL EMPRENDIMIENTO, EN EL DESARROLLO EMPRESARIAL ¿Cuáles son los principales elementos para crear una Pequeña Empresa? Una pequeña grande emp...